陣容修正為
dk坦 熊坦
戒牧補 聖騎補
賊 術 法 鳥德 元素薩 暗牧
治療方針改為戒律套全團盾來處理寄生
心得
未達成目標
1.戒律牧師的治療技巧必需再加強,要做到全程除了兩坦及暗牧外的7個人寄生零傷害。
2.食屍鬼及恐獸的仇恨管理不佳,dk坦應該要減少aoe仇恨技能的覆蓋時間讓熊坦可以輕易拉走食屍鬼及恐獸。
3.暗影陷阱的團隊移動幅度太大,可以縮短一些路程以增加治療的穩定性以及降低dps的浪費。
4.疾病的傳遞有相當大的問題,現在統一由戒律牧師來解除疾病,沒有請求支援千萬不要插手。
這關係到恐獸的生存時間,一次失誤可能就會讓恐獸就多活5-10秒,並且會延長狂亂的時間。
已達成目標
1.開場嗜血的仇恨控制非常理想,dps的強度面對p1游刃有餘。
2.面對恐獸狂亂時,2t的生存力非常理想。
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題外話:
Q&A
Q: 為什麼不打三補陣容?
A: 打三補是可以的!
10hlk 坦補dd配置有以下幾種
有一坦三補六dd。
有兩坦兩補六dd。
有兩坦三補五dd。
有一坦兩補七dd。
也有一坦一補八dd。
以上都是能夠倒王的組合,只是各有各的難處。
part1. dps BOSS狂暴時間15分鐘。 總hp為2945萬,需要消耗boss90%的hp才能通關。
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設定目標為2恐獸進p2
戰鬥開始第142秒的時候巫妖王會呼叫第3隻恐獸。
( 先別急著問為什麼2隻就要進,看完下面的解說就明白了。)
☆p1的戰鬥時間最多到2分22秒前。
☆p2的持續時間為固定1分鐘。
如果我們打到第三隻恐獸出來還沒打進p2,代表團隊dps加上「嗜血」爆發還小於62218。
這證明了這個團隊的dps在處理接下來的階段也會非常困擾。
華爾琪從抓人到飛到丟人大概只需要5秒鐘的時間,我們可以作的處理是暈6-7秒再加上緩速60%。
這樣子大概要在15秒內把華爾琪打下來才不會掉下去。
☆華爾琪的血量為140萬,打到50%的時候放人,需要的傷害輸出是700001。
15秒內打掉70萬血所需要的團隊dps是46666。
如果我們打6dps的話一個人打7777dps就可以。
如果我們打5dps的話一個人要9332dps就可以。
問題來了,如果只打5dps但是卻被抓了一個dps。
那就只有4dps,每人需要11666dps。<--非常吃緊
然而這個dps我們指的是,這15秒內造成的「對華爾琪的秒傷」。
轉火要反應時間,輸出循環複雜的職業會打亂節奏,
補暈技要gcd,緩速也要gcd,跑汙染也要浪費時間,所以需求一定比上列數字呈現的更高。
當然可以有另外的處理例如:分配dps技能爆發 + 放術士抽獎。
接下來
如果團隊在4隻華爾琪的情況下順利打進p5所要造成的總傷害為
8835000(boss70%to40%)+2800000(4華爾琪)+60萬(p2留下的半隻狂怒鬼魂) = 12235000
進p3後大約15-16秒會出第一隻華爾琪
45秒一隻華爾琪 第4隻華爾琪出的時間為進p3第195秒,第5隻華爾琪出的時間為進p3第240秒。
195秒要打11535000所需要的dps為59153。
240秒要打12235000所需要的dps為 50797,此為dps最低限度。
這個階段dps會遇到的問題:轉火損失dps、被抓走、幫補。然後最重要的是這階段沒有嗜血。
☆p3如果是3華爾琪轉p4就是3分15秒
4華爾琪轉p4就是4分
☆p4持續時間固定1分鐘
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以上如果是2恐獸進p2,4華爾琪進p4。那我們進到了p5的時候已經到了戰鬥第8分22秒。
BOSS剩下的883.5萬外加1.5個狂怒鬼魂183萬要怎麼打? 你還有6分38秒。
一進p5
4秒鐘後boss就會舉劍把10個人吸進劍裡
50秒劍內時間
1分鐘劍外時間 撞鬼1
50秒劍內時間
1分鐘劍外時間 撞鬼2撞鬼3 嗜血
50秒劍內時間
1分鐘劍外時間 撞鬼4
50秒劍內時間
出劍第14秒boss狂暴 撞鬼5 撞鬼6
☆在p5狂暴前的輸出時間總共為 198秒 需要打10665000傷害 團隊dps為53863
☆這198秒機乎能站著不動的時間大概也只有一半左右。
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於是這次嘗試的戰術選擇使用6dd來確保有足夠的時間來擊殺boss。
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part2.為何使用2坦
p1如果使用1個坦克來抓所有的東西我分析一下。
巫妖王攻速2秒 傷害25000 dps12500 隨時間遞增一層2%傷害。
恐獸 攻速2秒 傷害10000 dps10000(兩隻)
食屍鬼攻速慢 傷害1000 數量越來越多
重點來了 恐獸狂怒 攻速2秒 傷害30000(dps15000)
恐獸狂亂 攻速1秒 傷害25000(dps25000)
狂怒+狂亂 攻速1秒 傷害75000(dps75000)
絕對可以打一坦,但還是必需要求神拜佛以求恐獸快點死。
當坦克身上背著總dps大於5萬的東西的時候完全都是在求神拜佛。
這對於p1容錯率低了許多。
對於p1來說,2坦6DD是目前最容易通過p1的辦法,而2治療能夠提供團隊10個人需要的治療。
☆優點是疾病的傳遞很穩定的由2t在控制,可以減少各種靈異事件的發生機率。
缺點在於後面階段寄生的處理以及華爾琪抓補的處理很困難。而且全階段的治療壓力都相當大。
2坦3補5dd的陣容p1可以更安全,但絕對要在狂暴前打死boss,wmo上是有隊伍嘗試成功過,
☆好處就是治療可以有更多喘息的空間,也能更穩定處理各種殺招。
缺點就是dps壓力超大。
1坦3補6dd的陣容是最不挑職業的打法,但伴隨而來的也是不穩定因素最多的陣容。
好處就是治療目標從兩個變成一個
壞處呢:p1坦全部 p2p4漏抓鬼 p3p5靈魂收割者沒有副坦克可以緩衝傷害 p4進p5帶兩鬼魂+boss
☆然後p5沒有坦可以撞鬼,可以採用的方法就是損失dps叫imba職業去撞鬼。
☆或是用最簡單的普通打法也最省dps,把坦克圍住,然後鬼讓他隨便飛大家想辦法分開撞。(適合3治療)
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不管怎麼打--------------這隻王就是超靠杯。
差別是在於: 到底虐坦?虐補?還是虐dd? ORZ
☆把一個可行的戰術貫徹下去,然後把不可行的細節修正就可以了。